Несмотря на то, что многие продукты творческой деятельности, будь то фильмы или игры, создаются не малым количеством человек, очень часто лишь один из состава творцов наиболее прочно ассоциируется с творением. Таким образом, подчеркивается не только определяющая степень влияния этой личности на процесс создания, но при этом задаётся знак качества, который, при желании, можно использовать в дальнейшем. К примеру, в кинематографе наиболее часто такая роль достаётся режиссёру. «Новый фильм Кристофера Нолана» - конечно не означает, что он в одиночку снял фильм или владеет полными правами на него, но подчеркивает, что этот фильм будет таким же классным (или плохим), как предыдущие кинокартины, где был задействован режиссёр. Если же режиссёр звёзд с неба не хватает, то речь заходит уже о продюсерах и сценаристах.
В рекламной деятельности, как можно догадаться, такой приём используется повсеместно и очень давно. Почти у каждой крупной фирмы есть «лицо компании», им может быть не только знаменитая личность, но и вымышленный персонаж. «Живой бренд» по роду своей деятельности, как в случае с киноиндустрией, может напрямую быть связан с продуктом, лицом которой он выступает (например, спортсмены, рекламирующие спортивную одежду и аксессуары), или же не иметь ничего общего, кроме рекламного контракта.
Применительно к компьютерным играм чаще всего работает именно первый вариант. Как вы могли уже догадаться, речь пойдет ни сколько о самых прославленных людях в игровой индустрии, а о личностях, которые стали настоящим брендом различных видеоигр. Чтобы список был еще специфичнее, упоминания удостоятся лишь те, чьё имя обрело бессмертие в самих названиях игр. За всю историю игровой индустрии «именных» игр вышло довольно много, поэтому в список попадут лишь некоторые индивиды. Критериями для отбора стали значимость и количество видеоигр под выходившей «живой» торговой маркой. Вкратце я расскажу, как и о людях, давших имя играм, так и о самих играх. Поехали (ТМ).
Элдрик Тонт «Тайгер» Вудс
Именные игры |
серия Tiger Woods PGA Tour |
После первой ласточки подтянулись другие виды спорта с собственными звёздами. На удивление всем, футболистов, баскетболистов, теннисистов и хоккеистов по «именитости» в игровом мире вдруг переплюнули... гольфисты. Чуть ли не каждый прославленный гольфист получил собственную видеоигру с его именем в названии. Ярче всех отметилась легенда мира гольфа - Джек Никлаус, на счету которого было как минимум шесть игр, которые были названы в его честь. И это при том, что «Золотой медведь» (прозвище Никлауса) уже давным-давно отошёл от дел, покоряя поля для гольфа в 60-70-х годах. А в мире видеоигр он властвовал в 90-е, пока не зажглась звезда Элдрика Тонта Вудса, более известного как Тайгер Вудс.
В 1998 году Electronics Arts предложила Вудсу стать лицом серии PGA Tour и не прогадала. Многие фанаты гольфа уже устали играть за старину Никлауса, молодой вечноулыбающийся Тайгер был близок аудитории хотя бы потому, что вся его карьера была еще впереди, и можно было в реальном времени наблюдать за успехами талантливого гольфиста. И хотя серия видеоигр PGA Tour существовала с 1990 года, на фоне конкурентов она смотрелась очень блекло. И лишь с появлением имени Тайгера Вудса в названии к ней пришла настоящая популярность. И дело тут ни сколько в магии имени гольфиста, а более ответственном подходе к разработке игр этой серии: улучшении физической и графической составляющих симулятора гольфа. Таким образом, сменив название, EA задала новую планку качества, как бы внушая: «Это не просто PGA Tour, это лучше, это Tiger Woods PGA Tour».
Ну а самому Тайгеру, чтобы оставаться в тренде, необходимо было лишь выигрывать один турнир за другим, что собственно он и делал. Популярность гольфиста росла на дрожжах и вышла довольно далеко за пределы мира гольфа. Что позволило ему всё чаще сниматься в рекламе, благодаря чему, он стал первым спортсменом, заработавшим миллиард долларов. Но всякое сотрудничество когда-нибудь заканчивается. В 2009 году положительный образ Тайгера Вудса дал трещину из-за семейного скандала. Это немного отразилось на играх серии EA, можно заметить, что начиная с Tiger Woods PGA Tour 11 (который был разработан в 2010 году) Вудс уже не появлялся на обложке в гордом одиночестве как раньше. А в 2014 году было объявлено, что Tiger Woods PGA Tour 14 была последней видеоигрой с именем гольфиста в названии, теперь серия будет называться EA Sports PGA Tour. Ну что ж, быть 15 лет символом не самой плохой серии спортивных симуляторов - это похвально. Поэтому Тайгер Вудс занимает место в данном списке.
Колин Стил Макрей
Именные игры |
серия Colin McRae Rally |
Кажется, что правило разработчиков работать только с «лучшими из лучших» тут не действует. И создатели больше руководствовались патриотическими мотивами при выборе персоны, выступающей в качестве лица их игры. Однако свою славу МакРей заработал не только выигранными трофеями, но и чрезвычайно агрессивной зрелищной манерой вождения. Именно его авантюрный стиль езды принёс ему огромную популярность в мире ралли, что уж там, Колин МакРей до сих пор является самым знаменитым чемпионом мира по ралли. А теперь МакРей мог добавить в копилку своих достижений еще и лучший симулятор раллийных гонок в истории.
До Colin McRae Rally сложно было вспомнить хоть одну нормальную игру, посвященную этому гоночному виду соревнований. В игре не всё было гладко, но и настолько тщательного подхода к реализации ралли ранее не существовало. Впечатляющая физическая модель, тонкие настройки машины как «в реальности», отличные трассы - всё это заставляло трепетать сердце любителя гоночных симов. Игра, безусловно, имела успех, поэтому выход продолжения никого не удивил. В Colin McRae Rally 2.0 были учтены все минусы прошлой игры. Графика стала на порядок лучше, физическая модель подверглась дополнительной модернизации, управление было практически совершенным, появился ряд дополнительных настроек для авто. Это была одна из немногих игр того времени, ради которых хотелось купить игровой руль, чтобы полностью почувствовать настоящий дух раллийных гонок. Colin McRae Rally 2.0 до сих пор считается одним из лучших симуляторов ралли в видеоиграх.
Появление сиквелов даже не обсуждалось. Однако третья и четвертая части серии уже не смогли так сильно удивить игроков, как их предшественники. Вдобавок количество конкурентов на волне популярности Colin McRae Rally изрядно прибавилось. По иронии судьбы, главным конкурентом серии стала другая именная игра от еще одного британского гонщика Ричарда Бёрнса - Richard Burns Rally. Пятая в серии игра Colin McRae Rally (Colin McRae Rally 2005) уже заметно уступала симулятору Бёрнса. Для разработчиков это был тревожный звонок. Ричард Бёрнс умер от рака в 2005 году, поэтому Richard Burns Rally не стала серией, но при этом, всё-таки завоевала сердца многих игроков: моды к симулятору выходили еще долгое время. Codemasters же не стали дальше испытывать судьбу и немного поменяли направление развития своей гоночной серии. Подчеркивая это, они переименовали ее в Colin MacRae: DiRT. Геймлей стал более аркадным, а сама игра уже была больше об экстремальных автогонках вообще, чем о ралли в частности; появились гонки на внедорожниках, ралли-кроссы и т.п.
В 2007 году Колин МакРей трагически погиб. Colin MacRae: DiRT стала последней игрой с именем гонщика в названии. В DiRT 2 была отдана дань уважения легенде ралли. После релиза игры, компания Codemasters расторгнула контракт с семьей МакРея. Номинально серия DiRT продолжает относиться к серии Colin McRae Rally, но имя гонщика использоваться в ней более не будет.
Клайв Баркер
Именные игры |
Лишь спустя десятилетие мир увидел новую компьютерную игру с именем Клайва Баркера на обложке. И на этот раз игра получилась не просто хорошей, это было культовое творение, ставшее вехой в истории видеоигр. Это была Clive Barker's Undying. Интересно, что изначально Баркер к игре был не причастен, по первоначальному плану этот проект DreamWorks Interactive (сейчас EA Los Angeles) должен был проходить в сотрудничестве со Стивеном Спилбергом, который хотел создать survival horror вроде Resident Evil. Проблема заключалась в отсутствии достойного сюжета для видеоигры. Тогда разработчики через общего знакомого связались с Клайвом Баркером, который с большим энтузиазмом подошёл к делу. Он не только написал сценарий к игре, но также придумал дизайн персонажей и монстров и озвучил одного из героев; Баркер действительно влиял на разработку. К тому времени Спилберг уже давно самоустранился от работы, создатели с чистой совестью поместили имя писателя в название игры.
Clive Barker's Undying получила множество восторженных отзывов. Эта компьютерная игра доказала жизнеспособность смеси шутера от первого лица и хоррора. Критики и игроки хвалили графику и звук, многим понравилась двуручная боевая система с использованием магии, но самое главное, почти все по достоинству оценили занимательный сюжет и общую атмосферу игры - те самые вещи, за которые Баркер был в непосредственном ответе. Играть было действительно страшно, и окружение в этом сыграло немалую роль. К сожалению, продажи Clive Barker's Undying были крайне плохи, что поставило крест на возможном сиквеле, несмотря на желание Баркера продолжить историю.
Но всё же, несмотря на коммерческий провал Clive Barker's Undying, для некоторых игровых компаний благотворное сотрудничество с Баркером было очевидно. Однако в одном случае разработке помешали финансовые проблемы разработчика: Clive Barker's Demonik не дошла до релиза, но её можно увидеть в фильме 2006 года «Мальчик на троих» [Grandma's Boy], где автором игры был главный герой картины. В другом случае подкачала реализация: в Clive Barker's Jericho от MercurySteam были достойный сюжет и дизайны монстров и локаций (за что снова отвечал Баркер), но всю картину портил невыразительный и скучный геймплей. Тем не менее, надежда на появление очередной игры с надписью Clive Barker's имеет право на жизнь в связи с большой популярностью сюжетно-ориентированных видеоигр. Самые большие оптимисты, конечно, желают, чтобы название игры заканчивалось Undying II.
Энтони Фрэнк «Тони» Хоук
Именные игры |
серия Tony Hawk's |
Включая Хоука, нишу играбельных персонажей заполнили другие именитые скейтбордисты, все они помогли создать анимацию своих героев, а также озвучили их. 27 июля 1999 года Тони Хоук закрепил свой легендарный статус в среде скейтбординга, выполнив первым в мире трюк Indy 900 (оборот вокруг себя на 900 градусов при прыжке на рампе). А спустя месяц триумф уже праздновали Activision, ведь Tony Hawk's Pro Skater стала настоящим хитом, поразив сердца сотни тысяч игроков. Критики отмечали удобное управление, большие интересные уровни, хорошую работу над анимацией и физикой. Для Activision вопрос о создании сиквела был уже решен.
На удивление долго серия была на хорошем счету у критиков и игроков, несмотря на то, что номерные части выходили каждый год. В этом большую роль сыграли нововведения, появляющиеся с каждой новой частью, при этом все предыдущие положительно принятые фишки из прошлых игр никуда не исчезали. В Tony Hawk’s Pro Skater 2 была введена поощрительная внутриигровая валюта, которую можно было потратить на улучшение навыков или кастомизацию, помимо этого добавлены редакторы персонажей и уровней и первый в серии секретный герой. В Tony Hawk’s Pro Skater 3 появился новый тип трюков, миссии стали разнообразнее, а секретных персонажей больше, также впервые представлены секретные трюки. Tony Hawk’s Pro Skater 4 стал еще свободнее: в режиме карьеры были убраны временные ограничение на выполнение всех целей; по традиции, арсенал трюков также был пополнен.
Четвертая часть стала последней из линейки игр Tony Hawk’s Pro Skater. После неё вышло две видеоигры с новым заголовком - Tony Hawk’s Underground. Они не были плохи, но стало заметно, что интересные новые идеи у создателей иссякли. Последующие части были оценены куда хуже, конвейерное производство дало сбой. Тем не менее, серия еще не спешит умирать. Почти каждый год выходит компьютерная игра с надписью Tony Hawk's в названии, в общей сложности таких игр вышло уже 18, и это не считая уже анонсированного очередного сиквела, выход которого намечен на 2015 год. Что до самого Тони Хоука, то свою профессиональную карьеру он закончил еще в год выхода первой игры, но деятельность, связанную со скейтбордингом, не бросил до сих пор и даже успел прокататься на скейте в кулуарах Белого дома в 2009 году по официальному приглашению Барака Обамы. С миром видеоигр Хоук более не связывался, да и зачем это делать, если твоим именем итак названа одна из самых продаваемых компьютерных игровых серий в истории.
Джон Эрл Мэдден
Именные игры |
серия Madden NFL |
Именно тогда появилась фигура Джона Мэддена, но обо всём по порядку. Electronic Arts нужна была футбольная звезда, они проделывали такой трюк с прошлой своей игрой, связанной с баскетболом, - One on One: Dr. J vs. Larry Bird; но в этот раз требовалось ни сколько лицо для игры, а хороший консультант. Изначально выбор пал на игрока Джо Монтану и тренера Джо Каппа, один оказался уже связан с разработкой видеоигры от Atari, другой запросил неподъемный для студии гонорар. Помощь пришла от известного в те времена тренера и комментатора Джона Мэддена. Трип Хокинс обратился к Мэддену: «Помогите мне создать игру. Поделитесь вашими знаниями. Ваше имя попадёт на обложку». Мэдден согласился, но с одним условием... на поле во время игры, как и в жизни, должно было быть 11 игроков с обеих сторон, вместо заявленных 7. Эта просьба откатила разработку видеоигры на несколько лет вперед, потому как технические ограничения компьютеров того времени не позволяли разместить столько игроков на виртуальном футбольном поле.
Вся разработка затянулась на более чем 3 года, что тогда считалось внушительным сроком. Чтобы ускорить процесс создания компьютерной игры, была нанята молодая студия-разработчик, в активе которой находилась игра со схожей тематикой Gridiron! (1986). Эта студия называлась Bethesda Softworks (представьте - Bethesda на аутсорсе у EA). Кратковременное сотрудничество закончилось распрей, но, благодаря физическому движку, созданному Bethesda, в 1988 году на Apple II миру был явлен John Madden Football. Это была революционная игра. Настолько реалистичных спортсимов ранее просто не существовало. Учитывались не только физические состояния игроков, но также погодные условия. В большей степени исход игры зависел от тактических решений игрока, чем от его рефлексов. Трип Хокинс, наконец, создал видеоигру своей мечты.
Все последующие спортивные серии Electronic Arts использовали похожую игровую структуру, какая была в первом John Madden Football и его сиквелах. Следующая часть серии, вышедшая в 1990 году на Sega Genesis, называлась также John Madden Football поскольку планировалась как порт, но количество важных нововведений в этой версии позволяет рассматривать её как полноценный сиквел. В следующем году вышло сразу две версии продолжения для ПК и консоли Genesis - John Madden Football II и John Madden Football '92. А еще через год имя главного консультанта и комментатора игры было убрано из названия, осталась только фамилия (Madden NFL '94), так серия получила окончательное название. Было налажено ежегодное производство новых частей, за разработку которых по сей день отвечает EA Tiburon.
К этому времени Трип Хокинс покорял уже другие вершины на рынке игровых консолей, покинув EA в 1991 году и основав The 3DO Company, что было закономерно, по крайней мере, для него, ведь созданная им первая компания свою функцию выполнила. А Джон Мэдден продолжал появляется на обложках футбольных симуляторов от EA вплоть до 2000 года, когда его заменил в Madden NFL 2001 футбольный игрок Эдди Джордж, в дальнейшем на обложках появлялись только известные игроки. В комментировании он продержался и того дольше, Madden NFL 09 стала последней игрой, где можно было услышать голос Мэддена во время матча. По заверениям EA, компания не просто использует имя Джона Мэддена, а всё еще находится в тесном сотрудничестве со знаменитым тренером, до сих пор проводя с ним консультации, увеличивая тем самым его творческий вклад в создание видеоигры.
Madden NFL существует вот уже 26 лет, это одна из самых долгих и прибыльных серий в истории видеоигр. Её влияние признается даже профессиональными футболистами. Наверное, самым анекдотичным во всей этой эпопее оказался эпизод, состоявшийся после выхода самого первого John Madden Football в 1988. Тогда Трип Хокинс, в благодарность за помощь в разработке, предложил Джону Мэддену при первом публичном размещении акций EA купить их в неограниченном количестве. Он отказался, сказав, что итак потратил на них свое время и не собирается тратить ещё и деньги. Через десятилетия акции EA стоили несравненно больше, чем при первом предложении. Мэдден резюмировал: «Это был самый глупый поступок в моей жизни».
Томас Лео Клэнси-младший
Именные игры |
Tom Clancy's SSNсерия Tom Clancy's Power Playsсерия Tom Clancy's Rainbow Sixсерия Tom Clancy's Ghost Reconсерия Tom Clancy's Splinter Cellсерия Tom Clancy's EndWarсерия Tom Clancy's H.A.W.XTom Clancy's The Division |
Эта видеоигра 1996 года не стала откровением и получила сдержанные отзывы. Самой забавной её деталью были псевдокументальные видеовставки с живыми актёрами, через которые игроки узнавали суть сюжета. Что самое важное в рамках нашего обсуждения, название игры - Tom Clancy's SSN. Верно, это была первая компьютерная игра с именем Тома Клэнси в названии и... последняя для Clancy Interactive Entertainment. По всей видимости, Клэнси решил, что его имени на обложках будет достаточно, и вместе с Дагом Литтлджонсом основывал другую видеоигровую компанию Red Storm Entertainment, которая, по сути, делала то же самое, что предыдущая. Это стало понятно после первого проекта студии - пошаговой стратегии Tom Clancy's Politika. Симулятор борьбы за власть в России ознаменовал собой появление целой игровой серии Tom Clancy's Power Plays, которая стараниями писателя затем плавно перетекла в литературную. Правда игровые ипостаси продержались не так уж долго, вслед за Politika из Power Plays вышли экономический симулятор Tom Clancy's ruthless.com (1998) и тактическая ролевая игра Shadow Watch (2000).
Но все эти игры не смогли впечатлить игроков, первый настоящий успех пришёл лишь с появлением в 1998 году тактического шутера Tom Clancy's Rainbow Six. При этом к первоначальной задумке Том Клэнси не имел отношения. Проект планировался как шутер от первого лица, рассказывающий об элитной команде, задачи которой сводились к спасению заложников и проведению контртеррористических операций. Прототипом спецподразделения был FBI HRT, но так как это был сугубо американский отряд, а разработчикам желали иметь интернациональный состав, название специального подразделения было изменено на Black Ops. Затем создатели узнали, что Клэнси в это же время работал над новой книгой о терроризме и специальной команде по борьбе с ним. Писатель поделился наработками с разработчиками из своей студии; переориентировка сюжета была лишь делом времени. Еще до выхода книги Rainbow Six, игра по её мотивам была готова.
Tom Clancy's Rainbow Six сильно отличалась от всех остальных шутеров того времени, эти отличия не делали игру хуже или лучше с точки зрения получения удовольствия от процесса игры, они всего-навсего расширяли привычные границы 3D-экшенов. Это была видеоигра для тех, кто не хотел себя чувствовать очередным супергероем, изничтожая сотнями набегающие толпы врагов, а для тех, кто желал хотя бы отчасти почувствовать все трудности во время проведения приближенной к реальности контртеррористической операции. И с этой задачей шутер справился на ура. Огромное количество мелочей встречало игрока еще до момента укомплектования отряда: первоначальный брифинг сопровождали подробные разведданные, личные дела персонажей и другие полезные, и не очень, данные. После этого следовала стадия планирования операции, и только затем начиналась «шутерная» часть компьютерной игры. Такой хардкорный подход пришёлся по нраву многим игрокам и критикам, через год вышли дополнение и полноценный сиквел, и это было только началом крупной серии...
Или конвейерного производства, безудержно снижающего высокую планку, поставленную оригиналом. В конечном итоге, по мнению многих игроков, серия деградировала до простого беги/стреляй шутера с условными тактическими элементами. Похожая судьба постигла другую серию тактических шутеров Tom Clancy's Ghost Recon, первая игра которой вышла в 2001 году. В отличие от Rainbow Six, в Ghost Recon под прицелом был не антитеррористический отряд, а военизированное диверсионное подразделение «Призраков», участвующих в скрытых операциях во время локальных или глобальных военных конфликтов. Несмотря на недовольство хардкорной аудитории сиквелами обоих франчайзов, серии живее всех живых.
Самой же успешной серией с именем Тома Клэнси (по отзывам и по продажам) стала Tom Clancy's Splinter Cell. Впервые флагманская видеоигра по бренду Tom Clancy's, была разработана не Red Storm Entertainment, создателем выступили Ubisoft Montreal. Изначально проект задумывался как научно-фантастический экшен и имел название The Drift, его разработка шла еще до того как Клэнси и компания присоединились к Ubisoft. После выхода Metal Gear Solid 2 Ubisoft Montreal решили полностью поменять концепцию игрового мира, пригласив к сотрудничеству Тома Клэнси, чтобы создать настоящего убийцу новой игры Хидео Кодзимы. Клэнси разработал сеттинг и написал сценарий, а также внес большой вклад в создание главного протагониста - оперативника секретного подразделения «Третий эшелон» Сэма Фишера. Результат превзошел все ожидания, Tom Clancy's Splinter Cell стала вехой в жанре стелс-экшенов. Геймплейные находки Ubisoft Montreal вроде акробатических приемов и шпионских гаджетов прекрасно работали в антураже романов Клэнси, а трифокальные зеленые очки стали символом серии, хотя сам писатель изначально был против такой экипировки, называя её нереалистичной.
Tom Clancy's Splinter Cell стала последней игрой, в создании которой Клэнси принимал активное участие. Последующие видеоигры под брендом Tom Clancy's эксплуатировали сеттинг, созданный писателем: серия стратегий Tom Clancy's EndWar и серия аркадных авиасимуляторов Tom Clancy's H.A.W.X относились к той же вселенной, что Tom Clancy's Ghost Recon. Имя писателя стало характеризующим фактором. И даже после его смерти в 2013 году продолжают появляться компьютерные игры с Tom Clancy's в названии. Один из таких примеров - Tom Clancy’s The Division. Недалекое будущее, тайные заговоры и высокие технологии, террористы и спецподразделения - как это все описать одной фразой? Ubisoft ответ уже знают - Tom Clancy's.
Сидни К. «Сид» Мейер
Именные игры |
серия Sid Meier's Pirates!Sid Meier's Covert Actionсерия Sid Meier's Railroad Tycoonсерия Sid Meier's CivilizationSid Meier's Gettysburg!Sid Meier's Antietam!Sid Meier's SimGolfSid Meier's Ace Patrol |
Симулятор за симулятором, варгейм за варгеймом, складывалась репутация Сида Мейера как отличного геймдизайнера, способного найти великолепный баланс между реалистичностью и развлечением. Такая популярность, как это ни странно, могла сыграть отрицательную роль в творческом пути Мейера. Когда он вместе с еще одним дизайнером MicroProse Арнольдом Хендриком задумал ролевую приключенческую игру. Билл Стили скептически отнесся к подобной идее, полагая, что поклонникам компании видеоигра не понравится, тем более, когда основной темой были пиратские авантюры. Чтобы не отпугивать фанатов, было принято простое, но знаковое решение - поместить имя Сида Мейера в названии компьютерной игры. Интересный факт: человеком, который предложил провернуть такой ход, был комедийный актёр Робин Уильямс, известный своей большой любовью к видеоиграм, именно он за одним из ужинов с Биллом Стили сказал тому, что имя Сида должно быть на обложке для его продвижения как звезды.
Вышедшая в 1987 году Sid Meier's Pirates! произвела эффект разорвавшейся бомбы. Игроки и критики наперебой хвалили игру, отмечая захватывающий и оригинальный игровой процесс. Грубо говоря, видеоигра представляла собой невероятно органичный сборник отдельных игр с общей тематикой. Но одним из главнейших достижений игры был динамически изменяемый мир: экономическая и политическая системы, погода, кондиция героя - всё находилось в постоянном движении. Совсем неудивительно, что Sid Meier's Pirates! многие игровые издания называют одной из лучших видеоигр в истории человечества. Интересно, что полноценного продолжения так и не вышло. Первоначальная концепция игры получилась практически идеальной, поэтому появлялись только ремейки для разнообразных игровых платформ, где геймплей не претерпевал кардинальных изменений. В следующей игре Сида Мейера «водная» тема получила продолжение. Это был симулятор подводной лодки. Вспоминая предыдущую «именитую» личность, хочется воскликнуть: «И Сид туда же?» Но нет, всё проще. Именно MicroProse работали над разработкой уже известной вам видеоигры по мотивам романа Тома Клэнси - Red Storm Rising. Вот так пересеклись два человека, которые в будущем станут одними из самых известных личностей в игровой индустрии, каждый с собственными именными сериями.
После Sid Meier's Pirates! Сид Мейер ненадолго вернулся к симуляторам военных летательных аппаратов. Однако эксперименты с игровой механикой не бросил. В результате в 1990 году появилась вторая игра, в названии которой было его имя, - Sid Meier's Covert Action. Позиционировавшаяся как техно-триллер, эта игра имела немало общего с Sid Meier's Pirates! Но в этот раз обилие мини-игр и случайно генерируемые элементы геймплея больше навредили, синергенция между действиями не чувствовалась. В итоге видеоигра получила сдержанные отзывы, а сам Сид сделал для себя выводы. Он назвал это «правило Covert Action», которое гласило: «Не пытайся поместить в один проект слишком много игр».
Реабилитировался Мейер прямо в том же году, когда вышла Sid Meier's Railroad Tycoon. В этой видеоигре проявилась любовь Сида Мейера к поездам, видимо такой душевный подход помог создать поистине выдающуюся экономическую стратегию в реальном времени. Значение Sid Meier's Railroad Tycoon сложно переоценить. После её выхода тайкуном (tycoon - с англ. магнат) стали называть целый поджанр тех экономических стратегий, где игрок мог почувствовать себя предпринимателем с собственным специализированным бизнесом, поднимая его практически «с нуля». В дальнейшем, игра получила два продолжения, правда уже без имени Сида Мейера в названии. В 2006 году вышел ремейк Sid Meier's Railroad Tycoon под названием Sid Meier's Railroads!, он довольно сильно отличался от оригинала даже по геймплею. Но наследие Sid Meier's Railroad Tycoon оказалось куда больше, и даже вышло за пределы своего жанра, ведь это была одна из тех игр, которая привела Сида Мейера к своему, наверное, главнейшему творению - Sid Meier's Civilization.
Еще в детстве Сид Мейер очень любил играть в настольную игру Risk, суть которой заключалась в захвате территорий противника, где полигоном выступала карта Земли. Естественно он также был большим поклонником компьютерной игры Empire (Classic Empire), которая была создана по мотивам Risk, в то же время обладавшая своими находками, вроде менеджмента городов. Но Мейер как-то не задумывался о своей версии игры с подобным геймплеем, до тех пор, пока не сыграл в 1989 году в игру SimCity. Сиду очень понравился созидательный игровой процесс, который превращал игрока в экспериментатора, манипулирующего виртуальным миром без какой либо определенной цели. Поэтому он загорелся идеей создать стратегию в реальном времени, похожую на SimCity, где можно было строить города, но их рост нельзя было контролировать. Уже во время разработки компьютерной игры Мейер знакомится с настольной игрой Civilization от Avalon Hill (издатель в США). Геймдизайнеру приглянулось не только название, но и одна из фишек игры - дерево технологий. За небольшую сумму MicroProse покупает у Avalon Hill право использовать имя Civilization для собственной игры. Что касается технической стороны вопроса, то тут был крайне полезен опыт разработки Sid Meier's Railroad Tycoon. В этой игре отдельные, но простые по своей сути системы объединялись в одну, создавая тем самым интересную сложную систему. В конечном итоге, Sid Meier's Civilization стала подобной комплексной игрой. Последним штрихом был переход от реального времени к пошаговому, это было сделано для того, чтобы видеоигра отличалась от всех SimCity-подобных стратегий.
Релиз Sid Meier's Civilization состоялся в 1991 году, игра имела поистине феноменальный успех: высокие продажи, восторженные отзывы игроков и журналистов, титул одной из важнейших видеоигр в истории. Гений Сида Мейера проявил себя в полной мере, всё лишнее для игрового процесса было отброшено, каждый оставшийся аспект играл немаловажную роль, а аспектов было очень не мало. Высокая реиграбельность и бесконечные варианты развития ситуаций заставляли игроков вновь и вновь запускать Sid Meier's Civilization, засиживаясь очень долгое время за игрой, благодаря так называемому синдрому «еще одного хода». Развивать собственное государство было чрезвычайно интересно. Что произошло дальше, многие уже знают. Sid Meier's Civilization стала серией, куда входили полноценные продолжения, ремейки и спин-оффы. Но в большинстве из них Мейер уже не числился главным геймдизайнером. Разработкой Sid Meier's Colonization вышедшей в 1994 году уже занимался Брайан Рейнольдс, в то время как Сид Мейер выступал как идеолог и автор общей концепции. Аналогично можно сказать про Sid Meier's Civilization II и все другие последующие номерные игры из этой серии.
В 1996 году из-за творческих разногласий Сид Мейер, Брайан Рейнольдс и Джефф Бриггс покидают MicroProse и основывают компанию Firaxis Games. Таким образом, на некоторое время Мейер теряет право создавать продолжения игр своих собственных именных серий. Однако в конечно итоге после чехарды с лицензией на Sid Meier's Civilization это право вернулось, с 2001 года Firaxis Games по заказу сначала Infogrames, а затем Take-Two разрабатывала все игры франчайза. Но до этого момента Сид Мейер со своей новой студией успел создать еще несколько именных видеоигр. Самой первой компьютерной игрой Firaxis Games стала вышедшая в 1997 году Sid Meier's Gettysburg! - стратегия в реальном времени на тему Гражданской войны в США. Сид всегда мечтал сделать игру в такой тематике. И пускай эта игра, а также её духовный наследник (Sid Meier's Antietam!), появившийся годом позже, не имели большой популярности, игроки и критики дали очень положительные оценки проектам, назвав их лучшими стратегиями про американскую Гражданскую войну из всех выходивших.
Похвалы также удостоился, выпущенный в 1999 году, Sid Meier’s Alpha Centauri - идейный последователь Sid Meier's Civilization, действие которого происходило уже в космосе, где игрокам предстояло колонизировать планеты. Над этой игрой Мейер работал вместе Брайаном Рейнольдсом, по всей видимости, Сиду понравилось сотрудничать с другими дизайнерами, поэтому свою следующую именную игру Sid Meier's SimGolf он делал вместе с прославленным геймдизайнером Уиллом Райтом, создателем серий SimCity и The Sims. Неудивительно, что меню Sid Meier's SimGolf практически не отличалось от меню The Sims. Вклад Мейера состоял в «тайкунообразности» игрового процесса. Игрок мог создавать свой гольф-клуб, обустраивая площадки для гольфа, нанимая персонал и размещая всяческие сооружения для дополнительного развлечения посетителей. Кроме этого на созданных полях можно было сыграть непосредственно в гольф. Хотя игрокам и критикам видеоигра понравилась, какого-то прорыва, как многие могли ожидать от такого сотрудничества, не было.
После выхода Sid Meier's SimGolf Сид Мейер долгое время не создавал компьютерные игры, не касающиеся его прошлых серий. В Firaxis Games основном он занимался разработкой уже упомянутых ремейков (Sid Meier's Pirates!, Sid Meier's Railroads!) и созданием игр из серии Sid Meier's Civilization для консолей, мобильных платформ и социальных сетей (серия Sid Meier's Civilization Revolution, Civilization World). Наконец, в 2013 году от прославленного геймдизайнера на iOS (позднее на ПК) появилась игра по совершенно новому IP - Sid Meier's Ace Patrol. Сид возвратился к теме боевых самолётов (на этот раз времен Первой мировой войны). Пошаговую стратегию, разбавленную аркадными боями, игроки приняли прохладно. Жаловались на очень короткую кампанию, одинаковые карты и слабый искусственный интеллект врагов. Триумфального возвращения Сида Мейера с новым шедевром не случилось.
Но, вполне возможно, случится в этом году. Недавно Firaxis Games анонсировали спин-офф Sid Meier's Civilization: Beyond Earth под названием Sid Meier's Starships. На PAX South 2015 Сид Мейер лично представлял свою новую видеоигру. Это будет пошаговая стратегия, где геймплей будет сосредоточен в основном на космических сражениях. Основные игровые платформы - iOS и ПК. Признаться, я скептически отношусь ко всяким потугам создать достойную компьютерную игру для мобильных платформ, не уступающую полноценным проектам для консолей и персональных компьютеров. Относительный провал Sid Meier's Ace Patrol лишний раз подтвердил пессимизм относительно развития подобных игр. Но... это ведь Сид Мейер. Человек, изменивший лицо игровой индустрии раз и навсегда, очень вероятно, что он сможет провернуть такой трюк ещё раз. И даже если у него ничего не выйдет, ему не нужно ничего доказывать. Он уже стал живым брендом и живой легендой мира видеоигр.