Интервью об игровой механике с Даниэлем Эриксоном, Главным Автором Star Wars: The Old Republic.
Маwricus: Мы часто на форумах слышим опасения игроков, что из-за упора на сюжет, геймплей в SW:TOR будет выглядеть примерно так: прошел все сюжетные задания за Республику, потом сделал персонажа за Империю, прошел там весь сюжет, и все. Сиди, жди следующего дополнения. Что вы можете им возразить? Будет ли чем заняться на высоких уровнях?
Даниэль Эриксон: Ну, можно играть и так, если вы парень, которому нравится, в первую очередь, сюжет. Например, если тебе просто очень нравится Knights of the Old Republic (RPG от Bioware – mawricus). Но тогда тебе придется играть не только по разу за персонажей Республики и Империи, тебе придется отыграть за все 8 классов, потому что у каждого класса есть свой, уникальный сюжет.
Но, если ты парень, который знает что такое ММО, и которого НЕ ВОЛНУЕТ СЮЖЕТ ВООБЩЕ, у тебя все равно будет отличное времяпрепровождение в SW:ToR. Нам это очень важно, большая группа наших дизайнеров разрабатывает контент именно для этой аудитории. И мы очень активно работаем над вещами, которые должны быть в каждой ММО: крафт, PvP и все прочие, так называемые «endgame»-занятия. Для нас это по-прежнему КРАЙНЕ важно.
И у нас уже есть опыт с этим. Например, многих людей, которые играли в Baldur's Gate вообще не волновал сюжет. Они играли в него ради боев, и все время только дрались, дрались и дрались. Так что да, у нас будет, чем заняться тем, кто не интересуется сюжетом. Я, например, абсолютно уверен, что первым модом для интерфейса, будет тот, который выбирает за тебя все варианты ответов в диалогах, специально для тех, кого мало волнует сюжет. [смеется]
М: Так это, кстати, значит, что вы будете поддерживать моды для интерфейса, которые будут делать игроки?
Д. Э.: Ну да, это, в общем-то, уже стало стандартом, поддержка модов, чтобы каждый мог сделать себе удобный клиент.
М: Отлично, а вот что все-таки на счет PvP, крафта и прочего? Вы можете хоть немного рассказать об этом?
Д. Э.: [смеется] Нет, нет... ребята из маркетинга любят, чтобы информацией делились понемногу. Да, и еще просто рано...
М: Хорошо, тогда другой вопрос. Можно ли будет поменять фракцию как в Everquest 2 или ты навсегда привязан к выбранной стороне?
Д. Э.: Ну, сейчас у нас многое завязано на сюжет. Мы думали об этом и не говорим «никогда», но если бы мы сделали возможность менять стороны сейчас, это значило бы, что мы зря писали две разных сюжетных линии.
М: Ну, а на высоких уровнях? Когда сюжет уже пройден?
Д. Э.: А он никогда не будет пройден, сюжет будет постоянно развиваться. Сюжет в релизе — это будет как вся первая кинотрилогия, то есть как бы первая, вторая и третья часть вместе. Но потом будет еще много-много новых частей и мы должны быть подготовлены к этому.
М: Другой вопрос, который волнует многих игроков. Вы много говорили о том, что планируете хорошо сбалансировать Джедая и Ситха по отношению к другим классам, чтобы не вышло дисбаланса.
Д. Э.: Да...
М: При всем при этом, Джедая можно создать уже на первом уровне, безо всяких ограничений. А вы не боитесь, что, скажем, 50-60% всех игроков будут бегать Джедаями и Ситхами, и не собираетесь ли это как-то предотвращать?
Д. Э.: Нет! Игра все-таки про Рыцарей Старой Республики, в мире обитает куча джедаев. Если люди пойдут этим путем, то это их выбор. Но мы не думаем, что так случится. Ни в одном из наших тестов такого не происходило, потому что все остальные классы приносят море удовольствия. Людям действительно нравятся Джедаи, но если их спросишь: «А кем ты хотел быть в детстве?», каждый ответит: «Хэном Соло!».
М: А не могли бы вы немного подробнее объяснить, как работает система скрытности (stealth)?
Д. Э.: [крайне удивленно] Я... не думаю, что мы анонсировали что-то о системе скрытности, скорее речь про укрытия (cover)?
М: Укрытия, конечно. Кстати, это значит, что никакой системы скрытности в игре не будет?
Д. Э.: [с лукавой улыбкой] Ну... во всяком случае, мы этого еще не анонсировали
М: Ну тогда давайте-таки вернемся к укрытиям. Из презентации было видно, что укрыться можно от определенной цели?
Д. Э.: Да, система укрытий значительно увеличивает вашу защиту против тех, кто находится неподалеку. Когда вы выбираете цель и решите ее атаковать, игра автоматически подсветит для вас все места, где вы можете от этой цели укрыться. Когда вы укроетесь, у вас значительно вырастает защита, а у некоторых классов даже есть способности, которые можно использовать только из укрытия.
М: Так, значит, можно укрыться только от одной цели или от нескольких?
Д. Э.: Когда вы выбираете цель, игра покажет вам места укрытия конкретно от этой цели. Но как только вы укроетесь, вы автоматически будете защищены от всех, кто находится рядом.
М: Похоже на систему, которая разрабатывалась с прицелом на PvP...
Д. Э.: Это будет очень интересно в PvP. Мы не раз об этом думали. Чтобы можно было стрелять в людей из укрытия и, наоборот, выгонять их оттуда. Мы рано озаботились реализацией этой системы. Ведь естественно, что если я встречу в бою Джедая, я захочу быть как можно дальше и за каким-нибудь надежным ящиком!
М: А вы можете сказать, какого размера будут планеты в игре? Если вы не можете ответить географически, то хотя бы скажите, на сколько часов контента рассчитана средняя планета?
Д. Э.: Что касается размеров, то точно ничего не могу рассказать сейчас. Что же касается контента планет, то они очень похожи на зоны из других ММО. На каждой можно найти контент на много часов, и он очень сильно отличается в зависимости от места. И это конечно зависит от того, как далеко вы продвинулись по сюжету. У нас есть большие планеты, маленькие планеты, густозаселенные планеты, менее заселенные планеты. Нам, в первую очередь, важно показать вам большое разнообразие планет, чтобы вы могли с уверенностью сказать, что видели всю галактику.
М: То есть, как и в классических ММО, вы проходите каждую планету на определенном уровне и переходите на другую?
Д. Э.: [смеется] Ну, этого я не говорил.
М: Хорошо. Вне зависимости от размеров планет, будет ли в игре способ быстрого перемещения по ним, иными словами «маунты»?
Д. Э.: Ничего пока не могу рассказать об этом.
М: Тогда вопрос o ваших планaх касательно русского сообщества. В этом году компания EA успешно запустила Warhammer Online в России, планируется ли нечто подобное и для SW:ToR или русским игрокам будет предложено играть на европейских серверах?
Д. Э.: Без понятия, это вопрос к ребятам из маркетинга. Только они никому об этом не расскажут.
М: А на счет системы крафта вы тоже ничего не скажете?
Д. Э.: Пока не могу. Главное, что мы уже заявляли — мы хотим, чтобы она выглядела более героической, более эпичной [чем в других ММО], чтобы вам не приходилось все время гоняться за одними и теми же базовыми ресурсами.
М: В игре будет не так уж и много классов. В сумме ведь 8?
Д. Э.: Да.
М: Тогда какую роль будут играть древа умений? Насколько один контрабандист будет отличаться от другого по способностям, которые он выучил?
Д. Э.: Древа умений будут КРАЙНЕ важны. Уже при генерации персонажа, вы сможете не только выбрать ему особую внешность, но и уникальные умения, которых может не быть у других персонажей того же класса. И развиваясь, вы сможете сосредоточиться на том стиле боя, который вам нравиться. Так что один конрабандист не будет похож на другого. А если к этому прибавить еще и персонажей-компаньонов, то это открывает совсем новый уровень специализации.
М: Значит, можно будет выбирать способности и компаньонам тоже?
Д. Э.: Компаньонам? Лучше я не буду углубляться в это. Хотя, вы же можете выбирать с какими компаньонами вы будете путешествовать? И уже это может решительно повлиять на ваши возможности, как группы.
М: А что происходит, когда персонаж умирает? Где он возрождается? Теряет ли он что-нибудь? Получает ли он какие-либо негативные эффекты?
Д. Э.: Мы пока не можем говорить о системе смерти. Но, что я могу сказать сейчас, так это то, что штрафы за смерть в ММО становятся все меньше и меньше, и на то есть причины. Мы хотим, чтобы вы много дрались. Чтобы вы интересно играли. И чтобы в игре всегда была быстрота, экшн и много удовольствия. Так что мы не будем сильно ограничивать игрока... Нет, ну всегда есть хардкорные игроки, которые скажут «Нет! Это так круто, когда можно потерять свое оружие или когда мне надо восемь часов бежать до своего трупа...»
М: Я даже знаю где таких можно найти...
Д. Э.: Ну, во всяком случае, у нас такого никогда не будет.
М: Большое спасибо за интервью!
(C) mawricus, Goha.ru