Создавая миры: World of Goo
Прямо в эту секунду где-то в кафе посреди Сан-Франциско кто-нибудь сидит, склонившись над ноутбуком. Он проверяет электронную почту или, может быть, добавляет новые песни в плейлист. Или он состоит в армии одиноких фриласеров, которые покидают свои квартиры и выходят на поиски бесплатного WiFi, тройного эспрессо и компании сидящих поблизости незнакомцев. Если в 2006 году вы заглядывали в местные Coffee To The People, Peet’s или The Grind, вы могли заметить там парочку свободолюбивых людей – инди-разработчиков Рона Кармела и Кайла Гэблера. Кармел был программистом в студии pogo.com, но работа была ему совсем не по душе. У Гэблера работа была куда интереснее – он разрабатывал прототипы игр, но и он беспокоился о своем будущем.
Они мечтали о чем-то большем: хотели сбежать, обрести свободу, оказаться в мире, где никто не подкармливает их стандартными офисными печенюшками (хотя, чего душой кривить, они тоже любят печенюшки). «Были времена, когда мы смотрели в небо со слезами на глазах и думали, что где-то вдалеке все гораздо лучше, чем у нас» - смеется Гэблер. «Думаю, что у Дороти, у Ариэль и других диснеевских принцесс были точно такие же моменты, и каждая пела про это преисполненную похожими чувствами песенку». Несмотря на то, что Кармел и Гэблер едва знали друг друга, они все же решились стать независимыми разработчиками. Тогда Кармел подошел к своему начальнику и попросил трехмесячный отпуск, но ему отказали. Только когда девелопер отчаялся и подал заявление на увольнение, руководство смягчилось и решило удовлетворить просьбу. Но было уже слишком поздно.
«Меня оскорбил тот факт, что нужно было пригрозить уходом, чтобы мое прошение наконец рассмотрели», говорит Кармел. «Я сказал, что больше не нуждаюсь в отпуске, потому что больше не хочу там работать. И сказал совсем не вежливым тоном». «Рон – один из самых принципиальных людей, которых я видел. И он не стесняется высказывать свое мнение», - отмечает Гэблер. Не имея наработок, со скудными денежными запасами и большими задолженностями разработчики не могли позволить себе содержать офис. Поэтому им приходилось просиживать штаны в кафе, неподалеку от других «бездельников» и готовить все нужные бумаги для открытия студии 2D Boy. Это оказалось на удивление простым занятием. «Пока у вас есть слюна, вы можете открыть свою компанию в Калифорнии», - говорит Гэблер.
В самом начале успех казался таким же далеким, как окутанные облаками вершины горы Кинабалу. Еще более страшил тот факт, что скромный стартовый капитал улетучивался на глазах и таял с каждой минутой. Даже теперь, когда девелоперы работали на себя, время имело большое значение. «Было слегка неприятно смотреть на то, как мои сбережения подходят к концу» - Кармел вспоминает свои поездки к банкомату. Выживая в непростых условиях, они прежде всего думали, как добыть денег на еду, а не на дальнейшую разработку. «Занимательный факт: 12 баксов – это почти два буррито», - смеется Гэблер. Время и остатки денег на банковских счетах будто сговорились против разработчиков, да и вдохновение куда-то улетучилось.
«Не думаю, что мы знали, чем мы будем заниматься, когда только открыли 2D Boy», - говорит Гэблер. «Мы только возились с несколькими идеями». Одна из них предполагала выращивание плотоядного дерева, с помощью которого вы могли бы пожирать людишек. Но эта идея не получила реализации. Но однажды друг прислал девелоперам видео из игры, которая разрабатывалась в Восточной Европе. И она была удивительно похожа на одну из ранних игр Гэблера, Tower of Goo. «Было такое странное чувство, как будто кто-то угнал ваш велосипед», рассказывает Гэблер. «И оно дало нам хороший пинок под зад, в котором мы нуждались. Если кто-то осмелился клонировать нашу маленькую игру, то разве он сможет сделать это лучше, чем мы!»
Tower of Goo была изначально частью проекта, над которой Гэблер с товарищами начал работать еще в аспирантуре. Каждый семестр каждый из обучающихся должен был сделать игру за семь дней, основанную на простой концепции. Например, «эволюция», «гравитация» или «то, во что сыграет ваша мама». Его Tower of Goo встретили с восторгом. Тогда он доказал две вещи – играть с разговаривающими антропоморфными шариками было весело, а строить из них замысловатые конструкции – в два раза веселее. В прототипе был только зеленый холм и 100 Гуу-шариков. Единственная задача – построить из них хлипкую конструкцию с максимально возможной высотой. Но этого было недостаточно для полноценной игры. «Сначала мы решили сделать ряд уровней, в первом из которых надо было бы построить башню высотой в 10 метров», - говорит Гэблер. «На втором уровне – башню высотой 20 метров. На третьем – 30-метровую конструкцию, но вам начинал бы мешать ветер. Назвали бы эту игру Tower of Goo 2 или как-то так. Но мне самому было чертовски скучно даже думать об этом».
Разработчики понимали, что идею предстоит переосмыслить, поэтому они начали следовать простому правилу: каждый уровень в новой игре должен быть оригинальным и отличаться от остальных этапов. Они начали работать с открытым программным обеспечением, таким как DirectMedia Layer и Open Dynamics Engine для обработки физики, и постарались превратить прототип в нечто большее. Бэкграунд уровней сделал поворот в сторону сюрреалистичности, а геймплей начал меняться с появлением новых разновидностей шариков-гуушек. Это была медленная, но верная эволюция. Но со временем ребята из 2D Boy поняли, что у каждого из них был собственный взгляд на процесс разработки.
«У нас были некоторые сложности из-за того, что мы настолько разные люди, что даже работаем по-разному», - вспоминает Кармел. «Кайл делает все за один рывок. В течение двух недель его мозг может перемалывать разные идеи, и кажется, что Кайл ничего не делает. Но по их истечению он за два дня может выдать блестящие решения. Его методы работы напоминают спурт зайца, а я действую как черепаха. Поэтому мне было сложно понять, что он не отлынивает от работы, а действительно занимается делом».
World of Goo – не просто пазл, основанный на физике. Это также сюрреалистическая сатира на могущество корпораций. Игру даже можно считать язвительной колкостью в сторону одной «вЕликой корпорАции», с которой разработчики из 2D Boy раньше сотрудничали. Помогая гуушкам строить непрочные конструкции, ведущие к трубам завода корпорации «World of Goo», вы становитесь их спасителем и, незаметно для себя, вершите их судьбу. Это свидетельствует о том, что беззаботная игра про строительство мостов из соплей превращается в настоящую комедию абсурда (с соплями) в духе Монти Пайтона. Визгливые и непрестанно моргающие гуушки – это не просто строительный материал. И обычная черная гуушка, и зеленая, способная цепляться за стены, и шипонепробиваемая гуушка – полноценные персонажи. Они – прирожденные милаши, как грызуны с суицидальными наклонностями из Lemmings или несчастные пришельцы из Toy Story.
И они играют роль в грандиозной постановке. Как Braid, Limbo и другие инди-игры, World of Goo показывает, что даже в маленьком формате можно рассказать многое. Это физический пазл с эпическими притязаниями. История, написанная Гэблером, напоминает одну из тех конструкций из гуушек, которую вы строите во время игры. Простое запихивание гуушек в фабричную трубу постепенно превращается в мозговыносящую историю про разоблачение корпорации World of Goo. Было ясно, что маленькой студии из двух человек не нужны были множественные совещания, чтобы разработать уникальный образ игры. Корпорация «World of Goo» сводит все старания к однородной вязкой жиде, но на самом деле каждая маленькая гуушка хочет стать свободной и улететь подальше. И это должно послужить уроком для всех.
Эту игру действительно сложно забыть, и она сумела вызвать у игроков настоящую привязанность. «Мы разрабатывали все более и более странные уровни и надеялись, что игроки их обязательно запомнят», - говорит Гэблер. «Например, уровень с несчастной лягушкой Фисти, или этап с ветряными мельницами, или побег из желудка твари, которая живет под землей, где гуушки выбираются наружу через его пищевод и используют глаза чудовища в качестве воздушных шариков, чтобы удрать подальше».
Создание уровней для игры было само по себе эпической историей. Это не пустое разглагольствование – согласно установленному правилу, все этапы не должны были повторяться. «Эта игра полностью захватила нас. Поэтому закономерно, что тараканы из моей головы в конце концов переползли в игру. К примеру, я думаю, что пластическая хирургия – это одновременно забавно и печально. И это получило отражение во второй главе. К тому времени, когда мы работали над третьей главой, мы были полны тлена и безысходности, и поэтому глава источает холод и наполнена механизмами. Вероятно, она получилась самой сложной. К четвертой главе наши взгляды полностью переменились, и поэтому мы создали нечто, что я считаю самой сильной и незабываемой частью World of Goo».
И это правда. Поворот событий в начале четвертой главы был столь же восхитительным, как и неожиданным. Игроков приглашают заглянуть в сияющий цифровой мир, где всем заправляет МАМа – одинокая поисковая система с психотическими расстройствами. Частично прообразом послужила Норма Десмонд из фильма «Бульвар Сансет», где ее сыграла Глория Свенсон, и MOM стала самым сумасшедшим женским персонажем в видеоиграх со времен первого появления ГЛэДОС в Portal. «Она возникла из ниоткуда», - говорит Гэблер. «Я представил себе образ необъятной и добродушной тетки и подумал, что будет, если на она будет не человеком, а одинокой и когда-то известной поисковой системой? И нет, мы не списывали образ с наших мам».
Каждый независимый разработчик нуждается в поддержке. Для 2D Boy настоящим спасением стал момент, когда игра стала финалистом четырнадцатого фестиваля IGF. Кармел испытал облегчение: «Тогда я знал, что мы останемся на плаву. Но до этого момента мы не могли быть уверенными в том, что наша игра понравится людям. Моя мать говорила, что наша игра должна стать настоящим хитом, но она не была беспристрастной, поэтому я не обращал внимания на ее мнение». Разработчики получили награды IGF в номинациях «Инновация в области дизайна» и «Лучшая технология». И это означало, что обе половинки команды 2D Boy получили свою порцию славы.
Лавина предзаказов и выгодная сделка о появлении World of Goo в онлайн-сервисе WiiWare сделали свое дело. И этого было достаточно, чтобы разработчики могли увидеть улыбку на лице своего банковского менеджера. В это время в команду влился Алан Бломквист, старый друг Гэблера, и он должен был помочь с портированием игры с PC на Wii, став третьим мушкетером в команде 2D Boy («Скорее, третьим поросенком», - замечает Алан). После релиза на PC последовали порты на Wii, iOS и Mac, World of Goo обзавелась линией сувенирной продукции и получила несколько наград. Эта игра наравне с Super Meat Boy, Braid и Minecraft помогла изменить лицо современной игровой индустрии.
Но для самого Кармела все выглядело по-другому: «Возможно, прошлый год был худшим в моей жизни. И я говорю это несмотря на то, что несколько лет служил в армии, где было довольно непросто». Для маленькой студии тестирование уровней и отслеживание багов превратились в настоящий кошмар. «Не могу назвать худший момент» - говорит Кармел – «Все полтора года разработки были сплошным худшим моментом. После релиза мне потребовалось еще шесть месяцев безделья, чтобы восстановиться и вернуть тонус. Хотите услышать кое-что безумное? Я бы прошел через все это еще раз».
Оригинал -
Благодарность всем Апгарианс за моральную поддержку.